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Kubernetes で動くクラウドゲーミングにおけるCPU割当の工夫

Kubernetes上でゲームサーバーをホストする Agones を用いた環境において、CPU負荷にばらつきがあるゲーム群を動かしたいという事例があった。そこで、それぞれのゲームに対する適切なCPU割り当てを決定するために独自の工夫を行ったので、その実装について…

Go Conferenceでクラウドゲーミングな発表をした

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Go Conference 2021 Autumn で Cloud Gaming Platform with Goという発表をした。 speakerdeck.com OOParts のインフラコストが問題になり、2021年に新たにクラウドゲーミングのエンジンを作り直した。 くわしい経緯は以下の資料にまとまっている。 迫り来る…

Pull Requestを出すとGoのベンチマーク結果の比較をしてくれるCI Job

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Goには標準でベンチマークを取る機能 がある。 次のように go test のオプションとして実行できる。 go test -bench . また、標準には入ってないが複数のベンチ結果を比較してくれる benchstat というツールもある。 go installですぐに導入でき、2つのベン…

Go: selectでctx.Done()を受信するときの注意点

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Goで非同期的な処理の中断を検知したい場合、次のように select と ctx.Done() を使って書くことが多い。 とても便利なパターンなのだが、いくつか使うときの注意点がある。 select { case <-ctx.Done(): // done case <-ch: // ... } selectによる受信のラ…

Open Matchを使ったローカル開発を考える

この記事はGoogle Cloud + Gaming Advent Calendar 2020 13日目の記事です。 Googleからゲームのマッチング用フレームワークであるOpen Matchがリリースされた。 このOpen MatchはKubernetes環境で動作することで現代のCloud Nativeな環境に適した構成となっ…

channelを使うテストで無限待ちしないようにする

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Goで並列に動くものをテストしたいとき、順序を一定に保つためにchannelをよく使う。 しかし、実装を間違えるといつまでもchannelの送受信が終わらずに無限に待ち続けてテストが止まることがある。 あちこちでchannelの送受信をしていると、どこで止まったの…

Agonesの挙動をGoでテストする

Agones を使って開発をしている最中、Agonesの細かな挙動についてテストしたくなる時があった。 Agonesはクイックスタート的な小さなサーバーでも動かすのに結構な手間が必要で、パラメータを少しずつ変えながら意図した挙動になっているかチェックする…とい…

sync.Pool が返す値はポインタにするべき?

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Goの標準パッケージには sync.Pool というものが用意されている。 これは、一度生成したものを使い回すような最適化を可能にするもので、 Pool.Newに生成処理を書くとGet() でプールから取得、Put() でプールへ返却ができる。 sync.Poolを使うことで700%(!)…

Goのhttp.ServerはどのようにGraceful Shutdownをしているか

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サーバーのプログラムを書いてると、Graceful Shutdown という単語をときどき目にする。 直訳すると「優雅な終了処理」。美しい響き。 サーバーを停止する際は、一瞬で全部止めるのではなく、適切な手順を踏んできれいに停止しましょうということみたい。 し…

quic-goはどのようにUDPをコネクション指向で扱っているか

TCPは接続相手ごとに1本のコネクション(1つのsocket)を持ち、そこを通路として通信する。 しかし、UDPは異なる。1つのsocketであらゆる通信相手からのパケットを受け取る。 では、UDPで実装されたQUICはどのように接続相手ごとのコネクションを保持してい…

sync.Mutexを使って初歩的なミスで詰まった思い出

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Goでコードを書いてて、排他制御のためsync.Mutexを使っていた。 テストしてると、ある時点でロック獲得待ちのままずっと止まってしまい「あれ・・・???」てなったので覚えてるうちにメモ。 原因:Lock()するメソッドの中でさらにLockするメソッドを呼ん…

context.Contextの親子とキャンセル処理の順序

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非同期処理をキャンセルする機構としてよく使う context.Context Contextは親子関係が作れて、親をキャンセルするとその子孫も一緒にキャンセルされる。 一緒にといっても、親のキャンセルがトリガーなので、親がわずかに先にキャンセルされると考えるのが自…

Goでcallback patternを考える

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プログラミング言語ではおなじみのcallbackについて、Goでどのように実装すると良いか考えた。 Goではcallbackよりもchannelが良い? まず、非同期な処理からの結果を通知するしくみとして、Goだとchannelが使える。 しかし、chnanelは双方向だったりcloseで…

GoでTCPソケットを読み書きするときに起こるエラー

ソケット通信は双方向で遠隔という複雑な条件下のためさまざまなエラーが発生する。 Goでソケット通信を書いていて、言語の力のおかげで記述は楽になっているが、下層で同じOSの機能を使っている以上エラーは避けられない。 そもそも、どんなときにどんなエ…

go run -race の有無で挙動が変わる例

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goroutineを利用したプログラムではよく -race オプションをつけてデータ競合 (race condition) がないかチェックして開発する。 しかし、今日 -race をつけると挙動が変わるという現象に遭遇したのでそれを調べたメモ。 次のようなコードで再現可能。 packa…

GoLand で goenv のSDKをつかう

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GoLand 上で指定した Go のバージョンでプログラムを動かしたい。 複数バージョンの Go を管理する goenv があるのでこれを使ったが、GoLand のエディタ上では自動的には認識してくれない。そこで goenv で指定したバージョンを GoLand にも認識させる作業が…

Go のエラー処理を整理

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Go のエラー処理はけっこう独特。なにをもってエラーかというと、次の interface を満たすだけ。 type error interface { Error() string } めっちゃシンプル。でも、これだけで本当に実際にエラー処理やっていけるのか。 特定のエラーを判別する エラーによ…

Go のミドルウェア Adapter パターンに美しさを感じた話

medium.com 間に処理を差し込みたいとき、直接中身をいじるのではなく handler を引数にとって、新しい handler で返す関数(decorator pattern?) なのが良いね。 そして、Go の http.Handler の仕組みってすげーってなった。 handler は本来は Handle() を…

goroutine の数はどれくらいが良いのか

Go の主要な機能である Goroutine 好きなだけ並列に実行できるけど、増やしすぎるとかえって遅くなったりするのかどうなのか、気になった。 CPU処理か、IO処理かで変わる CPU処理であれば、CPU数以上上げても切り替わりが激しくなるだけで性能は上がらない I…